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미디연구소

공간감을 만들어주는 이펙트, 리버브에 대해서 알아보자

by 자바슈크림 2022. 8. 29.

리버브란 어떤 이펙트입니까

우리는 오디오 데이터를 녹음할 때 좋은 음질을 얻기 위해 노력합니다. 그래서 이펙트 효과를 적용하지 않고 녹음하게 됩니다. 이런 사운드를 드라이(Dry) 사운드라고 부릅니다. 집에서든 스튜디오에서는 녹음을 한 사운드는 드라이할 수밖에 없기 때문에 녹음을 마친 뒤 이펙트를 이용해서 자연스러운 사운드로 변화시켜줍니다. 인간의 귀는 공간에 대한 감각을 늘 느끼고 있기 때문에 공간감을 만들어주는 것이 자연스러운 사운드를 만들어주는 첫 단계라 할 수 있습니다. 이런 공간감을 만들어주는 이펙트 중에 가장 대표적인 것이 바로 리버브(Reverb)입니다.

실내에서 라이브를 연주를 듣게 되면 청취자는 직접음 이외에 간접음도 함께 듣게 됩니다. 간접음은 벽이나 천장에 부딪혀서 청취자에게 오는 소리입니다. 이런 간접음은 공간의 크기, 구조, 벽의 재질, 실내 온도 등의 여러 특성에 따라서 달라집니다. 이런 간접음들을 통해 우리는 공간에 대한 감각을 느낄 수 있는 것입니다. 예를 들어, 천장이 낮은 방에서 소리를 듣는다면 간접음이 빨리 전달될 것입니다. 천장이 높은 공연장에서 소리를 듣는다면 간접음은 우리에게 늦게 전달될 것입니다. 그래서 우리는 공간감을 느낄 수 있는 것입니다. 특히 공연장은 청취자가 가장 듣기 좋도록 설계를 해둡니다. 공연장의 천정과 벽이 일반적인 모양이 아닌 이유가 그것에 있습니다. 간접음들이 반사되어 청취자에게 도달할 때 가장 잘 들릴 수 있게 만들어둔 것입니다. 이런 공연장은 리버브 이펙팅을 하지 않아도 자연스러운 공간감을 느낄 수 있습니다.

 

공간감을 만들어가는 과정

하지만 녹음을 할 때를 생각해보겠습니다. 녹음실이나 집에서 녹음을 할 때에는 깨끗한 사운드를 얻기 위해서 마이크를 가까이 위치시킵니다. 흡음판 등을 이용해서 간접음을 최대한 차단시킵니다. 결국, 녹음된 사운드는 공간감이 없는 드라이한 사운드가 됩니다. 그래서 녹음을 마친 뒤, 믹싱 과정에서 이를 보완해서 자연스럽게 만들어주어야 합니다. 간접음은 반사되는 소리라는 의미의 '반사음'이라는 용어로 쓰입니다. 또는 공간의 울림이라는 의미의 '잔향'이라는 용어로도 쓰입니다. 이제 이 반사음 또는 잔향을 인위적으로 만들어주어야 합니다. 이것을 위해 리버브(Reverb) 이펙트를 사용해보겠습니다.

대부분의 리버브는 '반사와 함께 즉시 나타나는 소리'와 '반사가 일어난 뒤의 소리'를 구분해서 조정합니다. 전자가 초기 반사음(Early Reflections)이고 후자가 잔향(Reverbrations)입니다. 한 공간에서 발생하는 잔향의 수와 간격은 인간의 귀로는 구분할 수 없습니다. 그만큼 많은 수의 잔향이 발생합니다. 이것을 자연스럽게 재현하기 위해서는 각각의 잔향을 세부적으로 컨트롤할 수 있어야 하지만, 너무 세분화되어 있다면 오히려 사용하기 어려워집니다. 그래서 2가지 소리로 구분하는 것입니다. 초기 반사음은 쉽게 말해서 잔향의 시작입니다. 이 것을 조정하는 것이 프리 딜레이(Pre Delay)입니다. 프리 딜레이가 30ms 이하면 직접음이 증가되고 반사음이 줄어듭니다. 50ms 이상이면 직접음과 반사음이 분리되어 공간감을 느낄 수 있게 됩니다. '잔향(Reverbrations)'은 초기 반사음 이후 레벨이 -60dB로 작아지는 데까지 걸리는 시간을 의미합니다. 일반적으로 리버브 타임(Reverb Time)이나 사이즈(Size) 노브로 조정합니다. 테일(Tail) 노브는 곡의 템포에 맞추는 것이 가장 안전합니다. 프로 엔지니어들의 경우에는 한 박자 반 길이로 설정하는 것이 일반적입니다. 이것은 악기 소스와 음악 장르에 따라 달라지는 부분이기 때문에, 리버브 이펙트가 처음이라면 제공되는 프리셋을 주로 사용해보는 것이 좋습니다. 장르 또는 악기에 맞춰서 만들어진 프리셋이 있습니다. 이 프리셋을 선택한 다음 프리 딜레이(Pre Delay)를 사운드에 맞게 조금씩 조정한 다음, 리버브 타임(Reverb Time)을 곡의 템포에 맞춰서 조정해나가는 것이 일반적인 방법입니다.

 

리버브 이펙트의 주요 용어

다른 이펙트에서 자주 볼 수 있는 용어들이 리버브에서도 사용됩니다. 밀도(Density)는 잔향에 공급할 직접음과 초기 반사음 사이의 밸런스를 조정할 때 사용됩니다. 대부분의 장치는 50%를 기준으로 값이 낮아지면 직접음이 더 많이 들리게 되어 리버브 효과가 약해집니다. 이 값이 높아지면 초기 반사음이 더 많이 들리게 되어 리버브 효과가 더 커지게 됩니다. 일반적으로 밀도가 높은 리버브 사운드는 부드럽고 따듯한 음색을 만들 수 있기 때문에 보컬 녹음에서 많이 사용됩니다. 반대로 밀도가 낮은 리버브 사운드는 어택 감이 강조되기 때문에 록 계열의 스네어에서 많이 사용합니다.

다음은 이퀄라이저(EQ)입니다. 자연적인 잔향은 고음역이 짧게 들리게 됩니다. 대부분의 리버브 이펙트는 이것을 시뮬레이션해서 조정할 수 있습니다. 자연스러움을 만들기 위해 EQ 조정 기능을 넣어둔 것입니다. 일반적으로 리코딩 엔지니어들은 EQ를 추가해서 조정합니다. 하지만 사용하고 있는 리버브에서 제공하는 EQ가 있다면 그것을 사용하는 것이 더 좋습니다. 자연스러운 사운드를 만들 수 있기 때문입니다. 여기서 주의할 점이 있습니다. 일반적인 리버브 사용에서는 고음역을 줄이는 것이 좋습니다. 하지만 드럼과 같은 리듬 악기에서는 반대로 하이패스 필터를 이용해서 저음역을 줄이는 것이 좋습니다. 그리고 트랙 개수가 적은 음악에서는 저음역을 증가시켜서 공간감을 확보하는 경우도 있습니다.

리버브는 하나의 공간을 연출하기 위해 사용되기 때문에, 한 가지 종류의 리버브만 사용될 것이라 생각할 수 있습니다. 하지만, 일반적으로는 여러 가지 악기들 때문에 3~4개의 이상의 리버브가 사용됩니다. 악기나 장르의 특성 때문에 한나의 공간감으로 모두 표현해내기는 힘들기 때문입니다. 보통 메인 보컬, 어택이 빠른 드럼 악기, 어택이 느린 현악기, 백그라운드 악기 등으로 구분해서 리버브 이펙트를 사용합니다. 이때 샌드 리턴(Send-Return) 방식으로 사용하는 것이 일반적입니다. 샌드-리턴 방식으로 리버브 이펙트를 사용할 때는 장치의 'Dry' 수치를 0%로 설정하고, 'Wet' 수치를 100%로 설정해야 합니다. 그렇지 않으면 직접음이 더 많이 증가해서 자연스러운 공간감을 만들 수 없게 됩니다.

 

리버브 이펙트의 종류

앞서 설명한 것처럼 리버브(Reverb) 이펙트는 공간감을 만들어주는 장치입니다. 그래서 초기 반사음과 잔향 등의 요소들을 조정하기 전에 어떤 종류의 공간을 만들 것인지 결정해야 합니다. 공간의 크기와 특징을 먼저 결정하는 것이 무엇보다 중요합니다. 그런데 리버브는 이런 공간의 크기와 특징을 어느 정도 미리 결정해두었습니다. 그래서 사용자는 비슷한 크기의 공간을 먼저 선택해서 조금씩 수정하는 것이 좋습니다. 리버브 이펙트가 미리 시뮬레이션해둔 공간은 Room, Hall 등이 있습니다. Chgamber, Plate와 같은 아날로글 장치를 시뮬레이션해 둔 것도 있습니다. 이런 프리셋들을 적극 활용하는 것을 추천드립니다.

먼저 살펴볼 종류는 룸 리버브(Room Reverb)입니다. 일반적인 방의 크기를 상상하면 되겠습니다. 잔향의 타임이 두 박자 이하인 크기 않은 공간으로 드럼과 같은 타악기에 많이 사용하는 종류입니다. 홀 리버브(Hall Reverb)는 잔향 타임이 2~3박자 정도이며 서스테인이 긴 현악기나 피아노 악기에서 많이 사용합니다.

플레이트 리버브(Plate Reverb)는 프리 딜레이가 0ms이고, 잔향 타임이 한 박자 이하인 'Short Mode'로 스네어 드럼에서 주로 사용합니다. 프리 딜레이를 30~40ms으로 늘리고, 잔향 타임을 한 박자 반에서 두 박자 정도로 늘리면 'Long Mode'로 변경할 수 있습니다. 이렇게 설정한 플레이트 리버브는 보컬 녹음에서 많이 사용합니다. 대신에 잔향이 길어지면 저음이 탁해질 수 있습니다. 이때 위에서 설명한 EQ를 이용해서 하이 패스로 60~80Hz 대역을 줄이는 것이 좋습니다.

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